Campagne de Malawar

La Campagne de Malawar est une aventure qui se déroule en l'an de Grâce 1014 ACF

=Histoire=

Au tout début
Les vents aliénants et déchirants émanant du Malarka se taisent après près de 1000 ans. Nul ne sait pourquoi. On présume que Malawar, l’infâme roi-sorcier issu de l’Âge des Légendes celui-là même qui amena l’empire de Faramorr à sa perte et précipita le monde dans un nouvel âge de chagrin, n’est plus ou que, du moins, son pouvoir n’est plus ce qu’il était.

A’valon
Quelques années passent et peu nombreuses sont les personnes sachant ce qui se passent en Ermondorr. Un jour, un vieil hermite du nom de Ragnar, bien connu de plusieurs souverains locaux elmuriens se rend à A’valon pour aller parler à l’Orateur de l’étoile d’Argentum et son conclave. Ragnar semble bien connaître les membres du conclave et vice-versa. Là il fait la rencontre d’Ariel Vif Argent et lui parle d’une mission secrète qui doit être exécutée en toute hâte afin de profiter des événements récents au Malarka. Cette mission consiste de se rendre sur Ermondorr l’île maudite et de tenter de reprendre contact avec le dernier bastion nain en Ermondorr : la cité mythique de Doraïmarr. Nul ne sait ce qu’il en est advenu après que les forces ennemis aillent pris contrôle total du territoire. Ragnar souligne aussi au passage que selon les écrits, il y avait aussi plusieurs elfes qui ont pu trouver refuge dans la cité naine également. Ce dernier argument fait en sorte qu’Ariel accepte cette mission et tous deux partent vers la cité naine de Balthorduum qui se trouve à quelques jours de marchent par-delà les montagnes.

Vers Balthorduum
Rendus à Balthorduum, ils arrêtent dans une taverne appartenant au clan, qui selon plusieurs, fabrique la meilleure bière de l’empire. Là, les deux voyageurs font la rencontre de Golthar Fût d’Acier qui leur sert leurs breuvages. Ragnar et Ariel discutent avec Golthar et tentent de le convaincre de les suivre dans leur mission. À ce moment précis le roi Thrur Écu de Fer, souverain de tout l’empire, arrive en trombe dans la taverne en réclamant la meilleure bière de l’empire. Sous le choc, Golthar voit son suzerain s’avancer vers lui et le saluer. Il salue également Ragnar qu’il semble connaître comme un vieil ami. Après plusieurs minutes de discussions animées, Golthar accepte de partir avec Ragnar et Ariel. Le roi Thrur demande à Golthar si celui-ci aurait besoin d'aide dans sa quête. Celui-ci répondant par l'affirmative, Thrur demande à un membre de sa garde personnelle, Doïr, d'accompagner nos aventuriers.

Urbi-Sur-Mer
Après un périple d’un peu plus d’un mois qui amena les trois comparses à travers les multiples contrées de Nordicillia, ils atteignent enfin la ville côtière d’Urbi-Sur-Mer. Arrivés au centre de la ville, ils assistent à l’exécution d’un prisonnier par un disciple d’Erus. En effet, une certaine branche de cet ordre se voit comme la main du dieu afin d’exécuter sa justice sur cette terre. Ce disciple se distingue facilement par ses traits hideux qui suggèrent une descendance orque. Ils se font ensuite introduire à Sir Horace de Longpré, membre et commandant en chef de l’Ordre des Templiers d’Ermondorr. À ses côtés, l’accompagne Jasper, celui-là même qui avait décapité plus tôt le malheureux prisonnier. Horace s’attendait à la visite de Ragnar et tout ce beau monde est rapidement pris en charge et dirigé vers un navire pour effectuer la traversée du Détroit d'Ingen.

All aboard !
Un drakkar Vikings les attend au port. Le capitaine, un homme ayant une expérience solide en mer les conjure de partir le plus tôt possible sachant que l'automne est une saison prompte aux tempêtes. Pendant cette traversée, Ragnar avoue aux aventuriers qu'ils sauront quand leur aventure débute lorsqu'il disparaîtra. Il dit que sa mission ne fait que commencer et qu'il ne pourra les accompagner à Doraïmarr. En l'espace de quelques jours, le groupe arrive à Odense. Sitôt débarqués du navire, ils entendent des cris en direction du centre de la ville. Un raid d'orques a présentement lieu et ils sont plusieurs dizaines à piller et à tuer des citoyens. Le groupe se joint aux résidents locaux et mettent fin à la tuerie. C'est là qu'ils font la rencontre fortuite de Libella. Comme il leur avait préalablement mentionné, Ragnar a disparu. L'aventure commence!

Vers Ermondorr
Le groupe se réunissant à une des auberges d'Odense, ils font plus ample connaissance avec Libella, personne étrange se cachant toujours derrière une capuche et un habit de cuir noirs, ne laissant rien transparaître sur son identité. Celle-ci fait partie d'une troupe de divertissement, ont un bateau et pour un prix assez élevé, sont prêts à faire traverser les aventuriers. Le lendemain dès l'aube, ils partent et prennent la mer vers Ermondorr. Tel un mauvais présage annoncé par le précédent capitaine, ils rencontrent une sordide tempête qui amène le navire à s'échouer sur les rochers en bordure de la rive d'Ermondorr. Malheureusement, tous les membres de l'équipage, hormis Libella ont été emportés par la tmepête. C'est ainsi que Golthar, Doïr, Ariel, Jasper, Horace et Libella débutent leur mission sur cette terre maudite.

Débarquement
De leur épave dérivant tranquillement le long de la côte, les aventuriers aperçoivent au loin deux ogres entrant dans une grotte en bordure du rivage. Ils débarquent en tentent de tendre un piège aux ogres. Bientôt, ils ont affaire à trois ogres et une flopée de gobelins. Une fois l'assaut terminé, ils joignent une ancienne route. Ariel partit en éclaireuse, aperçoit un groupe d'orcs près des ruines d'une très ancienne tour. Jasper a soudainement une idée : utilisant son héritage de demi-orque, il se fera passer pour un des leurs en amenant un faux-prisonnier avec lui. Doïr se prête au jeu. Les deux héros, s'approchant du groupe d'orques se rendent compte qu'ils arborent des signes étranges dont une main blanche. Le chef de ce groupe d'orc semblent entre la vie et la mort, son crâne et sa machoire étant pleinement visible. C'est soudain que Golthar, pour une raison, encore inexpliquée à ce jour, décida de se mettre à courir vers le groupe d'orques. En appelant à Moradin, Golthar poursuit sa course. Exaspérés, ses compagnons se mettent à sa poursuite. Hélas, le chef orque, d'un puissant élan, défonce le crâne de Doïr, celui-ci s'affaissant comme une feuille. S'en suit un grand combat duquel sortent victorieux les héros.

Un marais bien étange
Sachant trop bien que leur couverture est inexistante sur cette contrée désolée, les héros décident de prendre un raccourci à travers le marais les séparant de la Montagne de Feu. Le premier soir où les héros dorment dans le marais, ils se font attaquer par un chevalier sombre à dos de cheval. Avec lui, une horde de zombies et de goules l'accompagnent. Une fois le combat terminer, Libella rencontre, pendant la nuit, une créature étrange s'appelant Bjorn, se disant un Bariaure issu des plans extérieurs, et perdu dans leur monde, il cherche un moyen de retourner chez lui. Le lendemain, le reste du groupe fait connaissance avec Bjorn. Le grand groupe arrive rapidement à de vieilles ruines qui semblent datées de temps immémoriaux. Des zombies sont debouts un peu partout ne semblant pas vraiment leur porter attention. Ils arrivent à un vieille plateforme qui semblent être la base d'un ancien temple.